A EA mobile nasceu tarde e devagar, na avaliação de Bing Gordon, cofundador da empresa em 1982. Segundo ele, a Electronic Arts passou boa parte da década de 2010 assistindo a Zynga liderar o mercado de jogos sociais no celular, de fora. A análise foi feita em entrevista ao MobileGamer.biz, publicada por volta do lançamento do seu livro novo.
- Gordon foi chief creative officer da EA até 2008 e depois entrou no conselho da Zynga.
- Segundo ele, a EA testava uma ideia por vez e chegava a 20 mil usuários diários; Mark Pincus testava tudo ao mesmo tempo e sustentava 50 a 60 mil.
- As duas lições ignoradas pelo setor são a força das amizades ativas e a disciplina de product management.
- Ele rejeita a ideia de jogo feito por um único prompt de IA e defende contratar gente fluente em IA.
Como a EA mobile perdeu a corrida do social
O diagnóstico de Gordon não é sobre dinheiro nem sobre tecnologia, e sim sobre ritmo. Ele conta que, dentro da EA, tentava convencer a companhia de que o futuro dos jogos era mobile, social, freemium e instrumentado, enquanto tocava experimentos pequenos ao lado de Neil Young e Luc Barthelet.
“Naquele ritmo, a gente descobria como chegar a 20 mil usuários ativos diários por alguns dias, e depois voltávamos a zero.” Bing Gordon ao MobileGamer.biz
Do outro lado, Mark Pincus, fundador da Zynga, testava todas as ideias ao mesmo tempo e mantinha a base estável em 50 mil ou 60 mil usuários ativos diários. Em um ano, os dois primeiros jogos da Zynga chegaram à casa dos milhões de usuários por dia.
A diferença de método é o ponto central. A EA vinha do negócio de produto embalado, em que cada jogo era planejado com um ano de antecedência, e aplicava essa cadência a um mercado que media sucesso em horas. Gordon chama o padrão de lição errada aprendida com o sucesso, e diz que ele se repete em quase toda a indústria.
A lição da amizade
A primeira das duas lições que, na visão dele, o setor nunca absorveu é social, não técnica. Amizades ativas e laços de relacionamento dentro do jogo são, segundo Gordon, a métrica de retenção mais importante do setor de games, algo que a Zynga mediu nos próprios dados e que ele diz ter visto de forma empírica também na EA.
O quebra-cabeça é que nem as redes sociais originais aproveitaram isso. Segundo ele, elas se concentraram em viralidade e visualização de anúncios, e depois que capturaram a rede de contatos de cada pessoa deixaram de se importar se os usuários continuavam ou não se falando.
“Amizades ativas são um grande acerto no mobile, e a maioria das indústrias vizinhas não percebe isso.”
O exemplo mais próximo do leitor brasileiro está no catálogo do tekmods: FarmVille 2: Aventuras no Campo é a continuação da franquia que a Zynga levou ao Facebook em 2009 e que sobrevive no celular até hoje, num gênero em que a visita ao vizinho é parte da rotina diária de quem joga.
A lição do product management
A segunda lição é organizacional e menos glamourosa: product management. Gordon afirma que o negócio AAA ainda não descobriu como fazer isso, e que boa parte das empresas mobile também não, com exceção justamente das companhias que conseguiram sobreviver à fase de crescimento acelerado do mercado.
Ele cita Zynga, Scopely e Playrix como companhias que se tornaram ótimas em product management, e descreve os gerentes de produto de jogos mobile como jogadores de peso: altamente analíticos e testando o tempo todo. A Scopely aparece no tekmods pela leitura de outro movimento recente, a mistura de franquias em Monopoly Go com KPop Demon Hunters e Ghostbusters.
O ponto sobre a EA é mais duro. Gordon lembra que, quando os jogos sociais casuais começaram a ganhar força, a companhia não os considerava “jogos de verdade”, e que uma empresa bem-sucedida tende a achar arriscado demais tentar algo novo.
O caminho que a Take-Two escolheu
Gordon esteve no conselho da Zynga desde 2008, quando saiu da EA, até a venda da companhia para a Take-Two, anunciada em janeiro de 2022 e concluída em maio do mesmo ano, num negócio de US$ 12,7 bilhões em valor de empresa. Hoje ele ocupa o cargo de diretor independente na Take-Two.
A leitura dele sobre a compra é direta: nem a Take-Two conseguiu montar uma divisão mobile internamente, então comprou uma pronta, e o resultado foi uma boa aquisição. Ele destaca Frank Gibeau, da Zynga, como um dos poucos executivos que viveram de fato o mundo mobile e o mundo AAA, com passagem real pelos dois modelos de negócio.
Há um detalhe que conecta a entrevista ao catálogo atual da EA no celular. A empresa continua publicando jogos mobile de peso, como EA SPORTS FC Futebol Mobile e The Sims Mobile, mas o argumento de Gordon é que existência de produto não é o mesmo que domínio de método.
O que mudou para quem investe
Depois da EA, Gordon passou anos na Kleiner Perkins investindo em jogos e tecnologia de consumo, e o retrato que ele faz do mercado de capital hoje é seco e sem meias palavras. Empresas de jogos precisam chegar à conversa já com receita e crescimento comprovados, ou então com uma história de IA que convença o investidor.
O capital de risco recuou de tudo que é consumo, segundo ele, e empresas de software corporativo, infraestrutura e ferramentas têm mais chance de atravessar várias etapas de crescimento. Investidores que antes olhavam para o consumidor migraram para o enterprise.
Onde a IA entra, segundo ele
Sobre IA, Gordon discorda da promessa de jogo em um tiro só, aquela em que um texto vira um jogo terminado. Os melhores casos que viu, diz, vêm de iteração constante e ideação em camadas, com a IA aumentando o número de ideias testadas no mesmo prazo.
“Talvez as equipes consigam testar dez vezes mais primeiros rascunhos no mesmo tempo. Aí você ainda precisa do julgamento para saber quais vão funcionar e em quais dobrar a aposta. Isso é humano.”
A conclusão prática que ele tira disso é sobre contratação. Estúdios novos deveriam buscar gente fluente em IA, porque comunicação dentro de empresa de jogos é difícil e ninguém quer esperar por um engenheiro separado para testar cada ideia. O ideal, diz, é que quem gera a ideia e quem a constrói sejam a mesma pessoa.
O livro
A entrevista sai junto com “Everybody Wins”, escrito com Chloe Gordon e subtitulado “What games teach us about making products people love”, lançado em 29 de outubro. O tema do livro é justamente o que a conversa trata: o que a indústria de jogos aprendeu sobre fazer produtos que as pessoas amam, e por que empresas de fora dela demoram a copiar isso.
A resposta de Gordon para o fracasso relativo da EA no mobile cabe em uma frase: a empresa aplicou a cadência de um negócio de caixa e disco a um mercado que decidia tudo em semanas.
Para quem desenvolve hoje, as duas pistas são concretas e não custam licença de motor: medir amizade ativa como retenção e colocar product management no centro, em vez de tratar o celular como uma versão menor do console.