Decompilação de Block Blast expõe puzzle impossível vendido por anúncio

by TekBlue, quinta-feira, 29 outubro 2026 (2 horas atrás)
Decompilação de Block Blast expõe puzzle impossível vendido por anúncio

Um criador de conteúdo afirma ter decompilado três dos jogos casuais mais populares do mundo para mostrar como eles transformam partidas em receita publicitária. Os vídeos sobre Block Blast, Subway Surfers e Candy Crush Saga somam milhões de visualizações e colocaram o tema no centro do debate sobre monetização em jogos mobile, mercado que vive de atenção constante.

Quem assina a análise é Ayo Omolewa, cientista de dados, criador do perfil Ayoships e fundador da a0.dev. No site do projeto, ele resume a proposta: decompilar aplicativos virais e expor os padrões obscuros que existem dentro deles. O primeiro dossiê técnico completo saiu em 15 de outubro de 2026.

  • Omolewa diz ter decompilado Block Blast (Hungry Studio), Subway Surfers (Sybo) e Candy Crush Saga (King), com as evidências publicadas em um blog técnico.
  • Em Block Blast, ele descreve uma regra que espera três anúncios recompensados e um anúncio caro antes de entregar um puzzle sem solução possível.
  • O vídeo de Block Blast alcançou 1,4 milhão de curtidas no Instagram e 1,6 milhão de visualizações no TikTok.
  • Hungry Studio, King, Sybo e o próprio Ayoships foram procurados para comentar e não responderam até a publicação.

A regra que espera o anúncio mais caro

O achado central está em uma regra chamada RewardHighValueAdHarvestTrait. Segundo Omolewa, ela não viaja dentro do aplicativo instalado: chega do servidor do estúdio em JavaScript criptografado, depois que o jogo já está no aparelho, e ele decodificou o arquivo para publicar o código.

A lógica depende de três condições simultâneas, e cada uma tem seu papel no gatilho. O jogador precisa ter concluído os três últimos anúncios recompensados, estar mil pontos acima do próprio recorde e ter na memória um anúncio que valha pelo menos 3,5 vezes o último exibido. Quando as três se encaixam, o jogo troca o gerador de peças.

No lugar das peças comuns entra o que o código chama de 致死题, expressão que o autor traduz como puzzle letal. São três peças em que duas cabem no tabuleiro e a terceira não se encaixa em nenhuma ordem testada, o que força o jogador a assistir a um anúncio para continuar a partida.

Vídeo de Ayo Omolewa sobre como o Block Blast perfila jogadores e serve anúncios, publicado em 13 de outubro de 2026

“Block Blast não é realmente um jogo de puzzle, é mais uma colheita de anúncios com um ciclo viciado construído para espremer cada centavo de você.”

Ayo Omolewa, no vídeo sobre Block Blast publicado em 13 de outubro de 2026

A análise usou a versão 10.8.2 do app Android, com jadx para o lado Java e Ghidra para a biblioteca nativa em Cocos. No emulador limpo, sem conta, a instalação dele recebeu uma configuração com cerca de 700 módulos, dos quais 254 foram selecionados e 101 baixados depois da instalação, o que permite ao estúdio mudar o comportamento sem nova versão na loja.

O modelo que calcula quanto você vale

O dossiê descreve um segundo mecanismo. É um modelo de regressão XGBoost com 59 árvores e 27 entradas, baixado do servidor e executado no próprio aparelho. Dezoito dessas entradas tratam dos anúncios carregados para o jogador no dia e no dia anterior, e o resto cobre país, aparelho, memória e desempenho no primeiro jogo.

A saída do modelo se chama finalEcpm, a estimativa de quanto mil exibições publicitárias valem para aquele jogador. Omolewa rodou o modelo com um perfil fictício de primeiro jogo valendo mil pontos e alterou uma variável por vez, chegando aos valores em dólar por mil anúncios de cada linha.

Mudança aplicadaValor no iPhone 15Valor no Android
NA (EUA, primeiro jogo de 1.000)25,4848,96
Mesmo jogador no Brasil8,0817,90
Mesmo jogador na Índia5,5914,83
Primeiro jogo de 10.00020,3458,26

A diferença entre países é o dado mais chamativo da tabela. O mesmo jogador, com o mesmo histórico, vale cerca de um terço nos Estados Unidos do que no Brasil, e menos ainda na Índia. O jogo usa essa estimativa para decidir quantos anúncios de tela cheia exibir e quando liberar revives extras.

Há ainda um classificador de 500 árvores que define em que trecho da fase o puzzle letal aparece, escolhendo entre o começo, o meio e o fim do nível. A entrada principal é o desempenho recente, e ela inclui quantas vezes o jogador já tentou aquela fase e quantos jogos concluiu na semana.

Subway Surfers e Candy Crush na mesma lista

Nos outros dois vídeos, o nível de evidência é menor: Omolewa apresenta conclusões sem o mesmo dossiê público que acompanha Block Blast. Sobre Subway Surfers, ele afirma que a Sybo perfila o jogador com 158 rastreadores de atributos, usados para definir itens, preços da loja e quais anúncios aparecem.

Para Candy Crush Saga, a alegação é de dificuldade dinâmica. Os algoritmos da King facilitariam a fase quando o jogador está atrás e endureceriam quando o desempenho sobe demais, com um número de proximidade de vitória que orienta a oferta de compras dentro do app e de anúncios entre uma tentativa e outra.

A escala é modesta perto da audiência. O vídeo de Subway Surfers tem 64 mil curtidas no Instagram e 607 mil visualizações no TikTok; o de Candy Crush soma 42 mil curtidas no Instagram e 779 mil visualizações no TikTok. O autor cita mais de 15 milhões de visualizações somadas para o conteúdo de Block Blast, o que explica o volume de pedidos de comentário enviados aos estúdios.

O que os estúdios dizem

Nenhuma das empresas respondeu aos pedidos de comentário até a publicação desta matéria. Hungry Studio, King e Sybo não se manifestaram sobre as alegações, e o próprio Ayoships também não retornou.

Vale ponderar o peso de cada pedaço. A parte técnica tem material verificável: hashes SHA-256 dos arquivos, bundles de evidência para download e os endereços dos servidores que ainda entregavam as mesmas regras, o que permite auditoria por terceiros. Já a interpretação sobre intenção comercial é do autor, não documento do estúdio.

Há precedente para o formato. Títulos do mesmo gênero, como Toon Blast, também combinam dificuldade progressiva com anúncio recompensado, o que torna o mecanismo descrito no dossiê parte de uma lógica conhecida do setor. A diferença é que aqui existe código, não apenas suspeita de jogador.

Por que a história importa

O mercado sustenta a tese do autor com números próprios. Entre janeiro e maio de 2026, estimativas da Sensor Tower citadas no dossiê apontam US$ 127 milhões em receita de anúncios para Block Blast e US$ 81,1 milhões para Candy Crush Saga no mesmo período, valores que explicam o interesse em otimizar cada segundo de atenção dentro da partida.

Para o jogador, a consequência prática é limitada. Segundo o próprio autor, deixar de assistir a um anúncio recompensado desarma a regra na versão Android até que três novos sejam concluídos, e ficar offline ou usar bloqueador no aparelho impede o gatilho de disparar.

Se a prática é permitida depende de interpretação. A regra não está no pacote aprovado pela Apple ou pelo Google, é baixada depois, e as diretrizes das lojas admitem atualizações de JavaScript que não alterem a natureza do aplicativo. Se trocar peças com base no preço de um anúncio cabe nessa definição, é decisão que ninguém tomou até agora.

Enquanto isso, o modelo de negócio segue aberto a quem quiser repetir o processo. Os jogos citados continuam no topo dos downloads, e títulos do mesmo gênero, como Candy Crush Soda Saga e Block Blast Adventure Master, mantêm o anúncio recompensado como base da receita.

O próximo alvo anunciado é o Tinder, com um relatório completo já em pré-venda no site do projeto, sinal de que o formato encontrou audiência disposta a pagar por esse tipo de auditoria. O debate sobre até onde uma partida pode ser ajustada em tempo real deve seguir dentro e fora das lojas.

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