Um criador de conteúdo afirma ter decompilado três dos jogos casuais mais populares do mundo para mostrar como eles transformam partidas em receita publicitária. Os vídeos sobre Block Blast, Subway Surfers e Candy Crush Saga somam milhões de visualizações e colocaram o tema no centro do debate sobre monetização em jogos mobile, mercado que vive de atenção constante.
Quem assina a análise é Ayo Omolewa, cientista de dados, criador do perfil Ayoships e fundador da a0.dev. No site do projeto, ele resume a proposta: decompilar aplicativos virais e expor os padrões obscuros que existem dentro deles. O primeiro dossiê técnico completo saiu em 15 de outubro de 2026.
- Omolewa diz ter decompilado Block Blast (Hungry Studio), Subway Surfers (Sybo) e Candy Crush Saga (King), com as evidências publicadas em um blog técnico.
- Em Block Blast, ele descreve uma regra que espera três anúncios recompensados e um anúncio caro antes de entregar um puzzle sem solução possível.
- O vídeo de Block Blast alcançou 1,4 milhão de curtidas no Instagram e 1,6 milhão de visualizações no TikTok.
- Hungry Studio, King, Sybo e o próprio Ayoships foram procurados para comentar e não responderam até a publicação.
A regra que espera o anúncio mais caro
O achado central está em uma regra chamada RewardHighValueAdHarvestTrait. Segundo Omolewa, ela não viaja dentro do aplicativo instalado: chega do servidor do estúdio em JavaScript criptografado, depois que o jogo já está no aparelho, e ele decodificou o arquivo para publicar o código.
A lógica depende de três condições simultâneas, e cada uma tem seu papel no gatilho. O jogador precisa ter concluído os três últimos anúncios recompensados, estar mil pontos acima do próprio recorde e ter na memória um anúncio que valha pelo menos 3,5 vezes o último exibido. Quando as três se encaixam, o jogo troca o gerador de peças.
No lugar das peças comuns entra o que o código chama de 致死题, expressão que o autor traduz como puzzle letal. São três peças em que duas cabem no tabuleiro e a terceira não se encaixa em nenhuma ordem testada, o que força o jogador a assistir a um anúncio para continuar a partida.
Vídeo de Ayo Omolewa sobre como o Block Blast perfila jogadores e serve anúncios, publicado em 13 de outubro de 2026
“Block Blast não é realmente um jogo de puzzle, é mais uma colheita de anúncios com um ciclo viciado construído para espremer cada centavo de você.”
Ayo Omolewa, no vídeo sobre Block Blast publicado em 13 de outubro de 2026
A análise usou a versão 10.8.2 do app Android, com jadx para o lado Java e Ghidra para a biblioteca nativa em Cocos. No emulador limpo, sem conta, a instalação dele recebeu uma configuração com cerca de 700 módulos, dos quais 254 foram selecionados e 101 baixados depois da instalação, o que permite ao estúdio mudar o comportamento sem nova versão na loja.
O modelo que calcula quanto você vale
O dossiê descreve um segundo mecanismo. É um modelo de regressão XGBoost com 59 árvores e 27 entradas, baixado do servidor e executado no próprio aparelho. Dezoito dessas entradas tratam dos anúncios carregados para o jogador no dia e no dia anterior, e o resto cobre país, aparelho, memória e desempenho no primeiro jogo.
A saída do modelo se chama finalEcpm, a estimativa de quanto mil exibições publicitárias valem para aquele jogador. Omolewa rodou o modelo com um perfil fictício de primeiro jogo valendo mil pontos e alterou uma variável por vez, chegando aos valores em dólar por mil anúncios de cada linha.
| Mudança aplicada | Valor no iPhone 15 | Valor no Android |
|---|---|---|
| NA (EUA, primeiro jogo de 1.000) | 25,48 | 48,96 |
| Mesmo jogador no Brasil | 8,08 | 17,90 |
| Mesmo jogador na Índia | 5,59 | 14,83 |
| Primeiro jogo de 10.000 | 20,34 | 58,26 |
A diferença entre países é o dado mais chamativo da tabela. O mesmo jogador, com o mesmo histórico, vale cerca de um terço nos Estados Unidos do que no Brasil, e menos ainda na Índia. O jogo usa essa estimativa para decidir quantos anúncios de tela cheia exibir e quando liberar revives extras.
Há ainda um classificador de 500 árvores que define em que trecho da fase o puzzle letal aparece, escolhendo entre o começo, o meio e o fim do nível. A entrada principal é o desempenho recente, e ela inclui quantas vezes o jogador já tentou aquela fase e quantos jogos concluiu na semana.
Subway Surfers e Candy Crush na mesma lista
Nos outros dois vídeos, o nível de evidência é menor: Omolewa apresenta conclusões sem o mesmo dossiê público que acompanha Block Blast. Sobre Subway Surfers, ele afirma que a Sybo perfila o jogador com 158 rastreadores de atributos, usados para definir itens, preços da loja e quais anúncios aparecem.
Para Candy Crush Saga, a alegação é de dificuldade dinâmica. Os algoritmos da King facilitariam a fase quando o jogador está atrás e endureceriam quando o desempenho sobe demais, com um número de proximidade de vitória que orienta a oferta de compras dentro do app e de anúncios entre uma tentativa e outra.
A escala é modesta perto da audiência. O vídeo de Subway Surfers tem 64 mil curtidas no Instagram e 607 mil visualizações no TikTok; o de Candy Crush soma 42 mil curtidas no Instagram e 779 mil visualizações no TikTok. O autor cita mais de 15 milhões de visualizações somadas para o conteúdo de Block Blast, o que explica o volume de pedidos de comentário enviados aos estúdios.
O que os estúdios dizem
Nenhuma das empresas respondeu aos pedidos de comentário até a publicação desta matéria. Hungry Studio, King e Sybo não se manifestaram sobre as alegações, e o próprio Ayoships também não retornou.
Vale ponderar o peso de cada pedaço. A parte técnica tem material verificável: hashes SHA-256 dos arquivos, bundles de evidência para download e os endereços dos servidores que ainda entregavam as mesmas regras, o que permite auditoria por terceiros. Já a interpretação sobre intenção comercial é do autor, não documento do estúdio.
Há precedente para o formato. Títulos do mesmo gênero, como Toon Blast, também combinam dificuldade progressiva com anúncio recompensado, o que torna o mecanismo descrito no dossiê parte de uma lógica conhecida do setor. A diferença é que aqui existe código, não apenas suspeita de jogador.
Por que a história importa
O mercado sustenta a tese do autor com números próprios. Entre janeiro e maio de 2026, estimativas da Sensor Tower citadas no dossiê apontam US$ 127 milhões em receita de anúncios para Block Blast e US$ 81,1 milhões para Candy Crush Saga no mesmo período, valores que explicam o interesse em otimizar cada segundo de atenção dentro da partida.
Para o jogador, a consequência prática é limitada. Segundo o próprio autor, deixar de assistir a um anúncio recompensado desarma a regra na versão Android até que três novos sejam concluídos, e ficar offline ou usar bloqueador no aparelho impede o gatilho de disparar.
Se a prática é permitida depende de interpretação. A regra não está no pacote aprovado pela Apple ou pelo Google, é baixada depois, e as diretrizes das lojas admitem atualizações de JavaScript que não alterem a natureza do aplicativo. Se trocar peças com base no preço de um anúncio cabe nessa definição, é decisão que ninguém tomou até agora.
Enquanto isso, o modelo de negócio segue aberto a quem quiser repetir o processo. Os jogos citados continuam no topo dos downloads, e títulos do mesmo gênero, como Candy Crush Soda Saga e Block Blast Adventure Master, mantêm o anúncio recompensado como base da receita.
O próximo alvo anunciado é o Tinder, com um relatório completo já em pré-venda no site do projeto, sinal de que o formato encontrou audiência disposta a pagar por esse tipo de auditoria. O debate sobre até onde uma partida pode ser ajustada em tempo real deve seguir dentro e fora das lojas.